ジャイアントは本当に弱いのか?
今回は『テラミスティカ』で14ある勢力の1つ、ジャイアントの攻略法です。
自分で考え出した物ではなく、BGGの掲示板に立った「
Rethinking the Giants」の紹介なんですけどね。
さて、リンク先を意訳する前にジャイアントの欠点を振り返ってみましょう。
問: なぜジャイアントは弱いと言われているのですか?
答: 地形の変換にスコップを「必ず2本」使うからでしょう。無料の1スコップを使うには、労働者コマを支払って2スコップにせねばなりません。第3フェイズに教団トラックで得られるスコップの場合、1本だけでは受け取りさえできないのです。
さらに言えば、他の勢力は無料の2スコップで、地形へクスを一度に2つ変換できる可能性があります。つまり一気に領土を拡大できるわけですね。しかしジャイアントだけは、これが絶対にできません。当然ながら領土の拡大競争では他の勢力に後れを取りやすくなります。
問: 他の勢力なら3スコップ必要な場合がありますけど、ジャイアントには無関係ですよね?
答: 確かにジャイアントは、どんな地形でも2スコップで荒野(赤)にできます。しかし他の勢力は通常、3スコップも必要な地形をわざわざ掘り起こしたりはしません。最短距離を進めるのはジャイアントの長所ですが、1スコップだけでは地形を変換できない特性を考えると、弱点を補うに十分とは言えないでしょう。以下、攻略記事を訳しました。
分かりにくい部分は適当に補ってあります。
改めてジャイアントを考えてみる
ここ最近、ジャイアントを使った15ゲーム前後の平均が140点くらい。最高で153点。個人的な最多得点はダークリングの166点。控え目にみてもジャイアントは十二分に戦える勢力だろう。以下、基本的な考え方。
1. 第1ラウンドで砦を建てろ余計なことは考えずに第1ラウンドで砦を建てる。どんな地形でも荒野(赤)にできる砦の能力を先延ばしにする理由はない。たとえ第2ラウンドの得点タイルが、砦/聖域で5勝利点であってもだ。これについては後述。
2. スコップの改良は無視スコップの改良は端から考えに入れない。わずか12勝利点のために貴重な資源を使うのは浪費でしかない。司祭は修道会へ派遣して教団トラックを進めるべき。臨時のパワー収入があり、ラウンド終了時の追加収入もあり、ゲームの終わりには勝利点を生み出すのだから。
3. 船の改良船を(少なくとも1段階は)改良する。ただし船舶値+1のボーナスカードがあればゲーム終盤で良い。
4. 地形の変換ジャイアントの領土内に他の勢力がいるなら積極的に攻める。急所となる土地を押さえてしまえば、敵は余分な資源を費やす羽目に。
毎ラウンド地形の変換は行うが、建造物を建てる必要はない。勝利点を一番稼げる時まで待つべし。
当たり前の話だが、2つの荒野(赤)を繋ぐように掘り進むべし。ジャイアントは砦能力のおかげで他の勢力よりも楽に行える。ハーフリング同様、スコップを1本使うごとに2勝利点のラウンドで、複数回できれば理想的。
5. 恩恵タイル 青1と茶1の恩恵タイルは勢力を問わず強力。ジャイアントも例外ではない。得点タイルの並びを見て、より多くの勝利点を稼げそうな方を臨機応変に選ぶ。ただ、どちらを取っても教団トラックは1スペース分しか進まない。繰り返しになるが、司祭を修道会へ派遣するのは重大事。ゲーム後半で取る恩恵タイルは赤2。ジャイアントは町を3つ設立するのが肝要であり、そのために赤2は必須。
6. 第1ラウンドの得点タイルによる追加収入毎ラウンド、得点タイルでの追加収入を取るよう心がける。特に第1ラウンドで取るのが重要。司祭が必要になるので、ジャイアントにとって容易ではないが。これについては後述。
砦/聖域で5勝利点の得点タイルが第1ラウンドにあるのは、ジャイアントにとって絶好の配置。ジャイアントは第1ラウンドに砦を建てるので5勝利点が確定する。その得点タイルが第2ラウンドにあっても、絶対に第1ラウンドで建てる。砦の2スコップを無料で生み出す能力、それに毎ラウンド4パワーの固定収入は余りにも大きい。第1ラウンドの得点タイルが「青4:1司祭」なのは、教団トラックが赤1と白1で始まるジャイアントにとって嬉しくない。第1ラウンドで砦を建てにいく=神殿を建てられない=恩恵タイルを取れない=教団トラックを操作できない。よって司祭1のボーナスカードを取っても、教団トラックが青4まで届かず、得点タイルによる司祭の追加収入を得られない。
第1ラウンドにスコップの追加収入があっても、ジャイアントには無用の長物。だが中盤から終盤なら(その教団トラックを8スペース目まで進めていれば)有用たりえる。
7. パワーアクション「3パワー:1司祭」のパワーアクションは非常に大切、特に第1ラウンドでは。序盤は神殿がなく、司祭の固定収入もないからだ。ジャイアントは毎ラウンド少なくとも司祭を1つ取る必要がある。パワーコマを破棄して「3パワー:1司祭」のパワーアクションを押さえれば、第1ラウンドの追加収入として2労働者/4パワー/3コインが見込める。第2ラウンドのパワー事情は厳しいかもしれないが、砦からの4パワー収入と教団トラックからの臨時パワー収入で補えるだろう。スコップの改良は無視するので、パワーアクション「6パワー:2スコップ」の重要性が増す。ゲーム中に1回か多くても2回使えれば良いが、複数の住居を建てるべきラウンドでは確実に押さえるように。
終わりに
ジャイアントは言われているほど弱くない。強いて言うなら、わずかに調整を入れるくらいか。ゲーム開始時、教団マーカーが全てスペース1、もしくはパワーコマが3/9/0でどうだろう。
上記はどの勢力でも使える基本的な戦略。だがジャイアントに関しての、初めて聞くような情報を提供できたのではないか。皆には、ここに書いた戦略を改良していって欲しい。個人的な考えだが、ジャイアントは使いにくいという悪評が先走ってしまい、実際よりも弱いと思われているだけではなかろうか。
この攻略を参考に試してみたところ、ジャイアントで130点前後を出せました。
しかもその時は、青1と茶1の恩恵タイルを両方とも取れなかったのにです。
どちらか片方だけでも取れていれば、更に得点が伸びたでしょうね。
さあ、皆さんもこれを機会にジャイアントを使ってみませんか。
癖のあるジャイアントを動かせるようになれば、他の勢力も上手く動かせるはず。
カオスマジシャンは序盤で封殺されなければ何とでもなりますし。
独特の立ち回りが必用なのは、ファキアとかアルケミストあたり?
追記:ジャイアントで150点を越えました。
残念ながら自分で出したのではありませんが、ジャイアントで170点を越える猛者もいました。
- ラウンドの得点タイルに合ったアクションを重ねる
- 特に後半は勝利点系のボーナスカードを取るタイミングを計る
- 収入として見込める資源量を計算しながら、1ラウンド先と2ラウンド先を見据えて動く
これらはジャイアントに限った話ではなく、全ての勢力に当てはまる内容ですけども。
参照リンク:テラミスティカ FAQ和訳『テラミスティカ』 拡張セットの話『テラミスティカ』 拡張セットの話 その2『テラミスティカ』 拡張セットの話 その3『テラミスティカ』 拡張セットの話 その4『テラミスティカ』 拡張セットの話 その5『テラミスティカ』 拡張セットの話 その6『テラミスティカ 日本語版』 2013年2月に発売?テラミスティカ 全14種族レビュー 紹介記事『テラミスティカ』 各種族の勝率 紹介記事『テラミスティカ』 感想・考察 紹介記事『テラミスティカ日本語版』 発売までの流れ 紹介記事テラミスティカ 公式Tシャツ『テラミスティカ』 無料ブラウザ版でAI対戦『テラミスティカ』 2-3人戦のマップ (非公式)『テラミスティカ』 誕生秘話 紹介記事『テラミスティカ』 カルティストのルール改定『テラミスティカ』 攻略記事 (基本編&種族編1)
posted by okanenainde at 00:00|
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