2017年02月08日

20世紀のクラシックコイン

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今日はBGGから『Classic Coins of the 20th Century』を紹介します。
トランプ遊びの『スコパ』を元にしたカードゲームです。
プレイヤーたちは収集家として、1911年から1919年に鋳造されたアメリカ製クラシックコイン(アンティークコインとも)を集めるという設定。

英文ルールはこちら、カード画像はこちらで公開中です。
カードのスートは硬貨の種類で分かれているのですが、アメリカ文化の素養がないと、とっさに見分けがつきません。
画像を印刷する前に適当なシンボルを描き込むか、あるいはトランプで代用した方が遊びやすいでしょう。





『20世紀のクラシックコイン』は2-4人用のカードゲームです。
4人プレイ時は個人戦、あるいは2対2のチーム戦になります。
手番が来たら手札からカード1枚を出して、場に並ぶカードを得っていきます。
特定のカードを取ったり、他プレイヤーよりも枚数を多く取ることで勝利点を得ます。

このゲームでは、4スート(額面)各9枚、計36枚のカードセットを使います。
各スートには1から9の数字が1枚ずつあり、コインが鋳造された1911年から1919年で表します。
スートの種類は以下の通りです。
  • ニッケル(5セント貨)
  • ダイム(10セント貨)
  • クウォーター(25セント貨)
  • ハーフ(50セント貨)

【準備】
ランダムにディーラー(カードを配る係)を決めます。
1ゲーム毎に左隣(時計回り)のプレイヤーが新しいディーラーになります。

ディーラーがカードをシャッフルしたら、左隣のプレイヤーがカットします。
ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りの順に、裏向きでカードを4枚ずつ配ります。
テーブル中央に場札として、表向きでカードを4枚並べます。


【ゲームの流れ】
ディーラーの左隣のプレイヤーから始めて、時計回りの順に手番を続けます。
手番が来たら、手札からカード1枚を選び、表向きで場に出します。

場札を取れる場合: (取った場札を)手札から出したカードと一緒にして、自分の前へ裏向きで重ねて置きます。
取れない場合: 手札から出したカードは表向きのまま、以降は場札として扱います。

場札を取ったか否かに関係なく、手番が左隣のプレイヤーに移ります。

場札を取る条件
  1. 手札から出したカードと同じ数値の場札があれば取ります。
  2. 同じ数値の場札が2枚以上あるなら、その中から1枚だけ選んで取ります。
  3. 手札から出したカードの数値と、場札2枚以上の合計が等しいなら、それらの場札を全て取ります。
  4. 場札2枚以上の組み合わせが複数あるなら、その中から1組だけ選んで取ります。
  5. 取れる場札全くないなら、手札から出したカードは場札として残ります。

その他の注意点
  • 場札を取れるカードを出す義務はなく、あえて場札を取れないカードを手札から出して、場に残しても構いません。
  • 場札を取れるカードを出したなら、仮に残した方が有利だとしても、必ず場札を取らねばなりません。
  • 同時に「カード1枚」と「カード2枚以上」を取る条件を満たしたなら、優先的に「カード1枚」を取らねばなりません。
例: 場札は1、3、5、5、8です。手札から5のカードを出したら、場に2枚ある5のうち1枚を選んで取ります。8を出したら、3と5のカード計2枚ではなく、必ず8の場札1枚を取ることになります。

全プレイヤーの手札がなくなったら(手番が4巡したら)、手札を4枚ずつ配り直して、手番を続けます。
山札も全プレイヤーの手札もなくなったら、最後に場札を取ったプレイヤーが、場に残った全てのカードを取ります。


【得点計算】
1ゲーム毎に8勝利点を計上します。
  • カード: カードを最も取ったプレイヤーあるいはチームに1勝利点。同数は0点。
  • 50セント貨: 50セント貨(赤と橙のカード)を最も取ったプレイヤーあるいはチームに1勝利点。同数は0点。
  • ニッケル1913年: 1913年のニッケル(緑3のカード)は1勝利点。
  • ダイム1916年: 1916年のダイム(青6のカード)は1勝利点。
  • ハーフ1916年: 1916年のハーフ(赤6のカード)は1勝利点。
  • クウォーター1916年: 1916年のクウォーター(紫6のカード)は3勝利点。

スウィープ:
上記の得点に加え「スウィープ」も1勝利点になります。
スウィープとは手番に全ての場札を取ることを言います。
スウィープを達成したカード(その手番に手札から出したカード)は表向きで重ねて置きます。
得点計算時、表向きで重ねたカード1枚につき、追加の1勝利点です。
ただし1ゲームの終わりに、場に残った全てのカードを取るのは、スウィープとみなしません


【ゲーム終了】
1ゲーム終了時、24勝利点以上あるプレイヤーまたはチームの勝ちです。
2人以上または両チームが24点に達していれば、より勝利点の高いプレイヤーまたはチームの勝ちです。
同点であれば、決着がつくまでゲームを続けます。





参照リンク:
ダイスプロマシー
Nowhere To Go
スウィッシュ
オール・クイーンズ・チェス

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posted by okanenainde at 02:35 | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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