2017年04月09日

『テラミスティカ』 7つの新勢力 (ファン拡張)

『テラミスティカ』各種ファン拡張を紹介した記事へのリンクです。


『テラミスティカ』 7つの新勢力 (ファン拡張)
『テラミスティカ:氷と炎』 3つの新勢力 (ファン拡張)
『テラミスティカ』 7つの新勢力 その2 (ファン拡張)
『テラミスティカ』 7つの新勢力 その3 (ファン拡張)

『テラミスティカ』 ファキア強化版 (ファン選択ルール)
テラミスティカ:アーティファクト (ファン拡張)

『テラミスティカ』 1人用キャンペーンルール (ファン拡張)
『テラミスティカ』 6-7人用ルール (ファン拡張)
テラミスティカ:荒波 (ファン拡張)

『テラミスティカ』 非公式2-3人戦マップの改定案
『テラミスティカ』 2人専用マップ (ファン拡張)





追記:
アポスルの能力について誤解が多いようなので、記事に図例を追加しました。

追記:
まとめを v1.1 に更新しました。
アイドレーターとアポスルの説明に追加・変更があります。

追記:
各勢力の特性をPDF形式で1ページにまとめました。
安く印刷できるよう単色で画像も使っていないため、分かりやすいアルファベット順に並べてあります。

TerraMystica_7NewFactions_fanmade_v1.1.pdf





BGGの『テラミスティカ』掲示板に、非公式の新勢力が画像つきで公開されています。
これまでも「ぼくのかんがえたさいきょうのせいりょく」の投稿はありましたが、今回これを取り上げるのは、7つの勢力が1ページにまとまってて見やすかったからです。

PDF形式の各勢力ボードと、DOCX形式の各勢力の特性一覧が、BGGのファイルページにも上がっています。

さて紹介していきますが、掲示板とDOCXファイルとで種族の並び方が違ってるんですよねー。
ここでは掲示板での順番に従うことにして、一部の分かりにくい部分を適当に補い、あるいは表現を変えています。





 ウィスプ(Wisps):青

Wisps.jpg

能力:
交易所を建てた直後、即座に無料のスコップ1本を得て、その交易所に直接隣接する地形へクス1つに、地形の変換を行えます。
これはスコップによる地形の変換として数え、2勝利点/スコップのラウンドであれば、2勝利点を得ます。
ただし通常のスコップとは異なり、同じ手番中に「住居の建設」や「労働者コマを支払って追加のスコップを生み出す」ことはできません

砦能力:
砦を建てた直後、即座に1回だけ、ボード上の空いている地形ヘクス1つを拠点地形(青)に変換して、無料の住居1つを置きます。
選んだ地形ヘクスは、自身の建造物と直接的または間接的に隣接している必要はありません
河川ヘクスや、建造物がある地形ヘクスには使えません
スコップによる地形の変換として数えないので、2勝利点/スコップのラウンドに、この砦能力による勝利点は入りません
訳注:地1の恩恵タイルや、パス時に住居1点のボーナスカードによる勝利点は入ると思われます)

その他:
特になし。

能力:船による間接的な隣接は不可
砦能力:隣接を無視した空きヘクスに可能

初期パワーがファキアと同じ7/5/0ですが、交易所のついでにスコップがもらえるので、大きな出遅れはない?
得点タイルの並びによっては、交易所を建てるタイミングに一工夫が必要かも。
砦は(カオスマジシャンと同じく)コストが4労働者+4コインと安く、1回だけとは言え、いきなり急所を押えてしまえるのは強そう。





 ロジシャン(Logicians):茶

Logicians.jpg

能力:
他プレイヤーが砦や聖域を建てるごとに4パワーを得ます。

砦能力:
各ラウンド、ボーナスカード2枚を取ります。
これは砦を建てたラウンドから有効です。
ただし砦を建てた直後ではなく、アクションフェイズでパスした時に、残っているボーナスカードの中から2枚を選んで取ります。

その他:
聖域と神殿の収入はコインかパワーだけで、司祭コマがありません。
そのため、船の改良およびスコップの改良に必要なコストが、他勢力とは大きく違っています。

初期パワーがイエティと同じ0/12/0で、1つ目の神殿収入が5パワーと、序盤からパワーをブン回していけそう。

砦のコストが4労働者+6コインと安くて建て易いのも有利。
司祭はパワーアクションやボーナスカード等に頼るしかないものの、先行して宗教を無視して良い盤面に持っていければ、大きな弱点とならないのでは(簡単じゃありませんが)。





 メイスン(Masons):赤

Masons.jpg

能力:
町を設立した時に司祭コマ1個を得ます。

砦能力:
砦を建てた直後に1回だけ、6パワーを得ます。
特殊アクション(アクションフェイズごとに1回)として得た無料のスコップ1本で、通常のルールに従って地形を変換できます。

その他:
全ての建造物はパワー値が「2」です。
住居の収入が少な目です。

能力はスウォームリングの変形で、砦能力はアルケミストとジャイアントの変形ですね。
聖域のコストが4労働者+4コインと易いですが、労働者コマ収入が少ない勢力なので、建てる余裕があるのかどうか。

どの建造物もパワー値が「2」なので、町の設立をするには土地を広げ、住居を増やしていく必要があります。
スコップ1本を毎ラウンド生み出す砦能力は心強いものの、労働者とパワーの収入を考えればトントンでしょうか?





 アイドレーター(Idolators):黄

Idolators.jpg

能力:
3コインを1労働者に、5コインを1司祭に変換できます。
この変換はアクションとはみなしません。

砦能力:
いつでも1司祭を3勝利点に変換できます。
この変換はアクションとはみなしません。
3勝利点に変換した司祭コマはストックに戻すため、後の司祭コマ収入により、再び得ることができます。

その他:
交易所はコイン収入だけで、パワー収入がありません。
聖域が含まれていれば、直接的に隣接する建造物2つ以上で、町になります。
聖域の収入は2司祭です。

ゲーム開始時、いずれかの教団トラック2スペース分を選んで進めます(1色を2スペースでも、2色を1スペースずつでも構いません)。
追記:
全プレイヤーが勢力を決めた後、かつ住居を初期配置する前に、アイドレーターの初期宗教を選びます。

イエティはパワーでゴリ押しする勢力ですが、このアイドレーターは金に物を言わせます。
得点タイルの並びを見てから、開始時の宗教を選ぶ特性も強いですね。

ただ聖域の2へクスで町の設立は、もう片方に砦を建てた上に、火2の恩恵タイルも取る必要があります。
聖域のコストが4労働者+10コインと、ダークリング並みに高額なのもどうなんだろう。
もっとも、2へクスにこだわる必要は全くないのですけど。





 ランバージャック(Lumberjacks):灰

Lumberjacks.jpg

能力:
住居を建てるごとに、即座に1パワーを得ます。

砦能力:
森林(緑)から山岳(灰)への地形変換を無料で行えます。
これはスコップによる地形の変換として数えません。
もし望むなら、スコップを使って森林(緑)から山岳(灰)への地形変換を行っても構いません。

1回のアクションで、砦能力にスコップを追加しての地形変換も行えます。
ただし、この方法で地形変換できる地形ヘクスは、1アクションにつき1つだけです。

砦能力は(特殊アクションではないので)アクションフェイズ中に何回でも使えます。

その他:
特になし。

緑勢力に天敵現る!
これまでもマーメイドという相性の悪い敵はいましたが、砦を建てたランバージャック(木こり)は森林を根こそぎ刈っていきます。
森林の隣には山岳があることが多いので、すごい勢いで住居を増やし、さらに特性でパワーも回ると。
緑勢力は先に森林を押さえるしかなく、根本的な対抗手段がないのが厳しいそうですね。





 アポスル(Apostles):黒

Apostles.jpg

能力:
アクションフェイズにパスしてボーナスカードを返した時、ボード上にある自身の神殿や聖域1つにつき2勝利点を得ます。
ただし、直接的に接続する建造物を通して、別の神殿や聖域と繋がっていてはいけません
訳注:1つの集落に神殿または聖域が2つ以上あるのは駄目(勝利点なし)ということです。つまり宗教系の建造物は固めず、あちこちにバラ撒くと吉です)

砦能力:
特殊アクション(アクションフェイズごとに1回)として、交易所1つを無料で神殿1つに改良します。

その他:
特になし。

砦のコストが4労働者+10コインと高額ですが、能力と砦能力でパスする毎に勝利点を期待できます。
ただし繋がっていては駄目なので、まずは住居をあちこちバラ撒き、そして交易所から神殿に置き換える必要があります。
加えて、バラ撒いてばかりでは町の設立ができませんから、色々と考えることが多くて大変かも。

追記:
以下の画像は、神殿が直接隣接で繋がっているため、パスしても能力による得点が(2勝利点でも4勝利点でもなく)0勝利点になってしまう例です。
もし神殿が聖域に代わっても、やはり勝利点は入りません

Apostles_Ability_example1.png
2つの神殿が直接隣接している。

Apostles_Ability_example2.png
2つの神殿の間に、直接隣接している黒の建造物(この場合、交易所)がある。
1つの塊(集落)に宗教系の建造物が複数あるため、やはり勝利点は入らない


条件が厳しい?
いやいや、アイス・メイデンの砦能力(パス時にボード上の神殿1つにつき3勝利点)を思えば、これくらいは当然でしょう。
なにせアイス・メイデンは
  • 砦を建てる必要がある
  • 神殿を聖域にするとパス時の3勝利点が減る
という制限の上で、ようやくパス点がもらえるのですから。





 ノーム(Gnomes):緑

Gnomes.jpg

能力:
ゲーム中、スコップで地形の変換を行うごとに、即座に2コインを得ます。
スコップの入手方法(労働者コマの変換、パワーアクション、ボーナスカード、教団ボーナス)は問いません。

砦能力:
アクションフェイズの開始時、ボード上にある自身の交易所1つにつき、労働者コマ2個を得ます。
訳注:ゲームの進行に大きな差はありませんが、アクションフェイズの開始時ではなく、正確には「収入フェイズ」でしょう)

その他:
特になし。

初期案が強過ぎるとの意見が多数あったため、弱体化したというノーム。
砦と交易所からのパワー収入が他勢力よりも少ないです(アルケミストを除く)。
砦と交易所を建てていれば労働者コマが余分にもらえ、その労働者コマをスコップにすれば能力で即座に2コインがもらえる。
これに砦からの4パワー収入まであったら、そりゃ弱体化するよねー。





参照リンク:
種族パック1 (『カヴェルナ:洞窟の農夫たち』 ファン拡張)
種族パック2 (『カヴェルナ:洞窟の農夫たち』 ファン拡張)
種族パック3 (『カヴェルナ:洞窟の農夫たち』 ファン拡張)

アプリ版『テラミスティカ』のスクリーンショット
『テラミスティカ』 公式の新バランス調整案
新マップ「Loon Lakes」が v1.5 から v1.6 に更新 (オンライン・テラミスティカ)

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posted by okanenainde at 00:02 | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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