2017年07月09日

『テラミスティカ』 7つの新勢力 その3 (ファン拡張)

『テラミスティカ』各種ファン拡張を紹介した記事へのリンクです。

『テラミスティカ』 7つの新勢力 (ファン拡張)
『テラミスティカ:氷と炎』 3つの新勢力 (ファン拡張)
『テラミスティカ』 7つの新勢力 その2 (ファン拡張)
『テラミスティカ』 7つの新勢力 その3 (ファン拡張)

『テラミスティカ』 ファキア強化版 (ファン選択ルール)
テラミスティカ:アーティファクト (ファン拡張)
テラミスティカ:荒波 (ファン拡張)

『テラミスティカ』 1人用キャンペーンルール (ファン拡張)
『テラミスティカ』 6-7人用ルール (ファン拡張)

『テラミスティカ』 非公式2-3人戦マップの改定案
『テラミスティカ』 2人専用マップ (ファン拡張)





そろそろネタ切れ。



Terra Mystica - iTunes


BGGの『テラミスティカ』掲示板からファン拡張、基本セットの7色を1つずつ、を紹介します。
(英語名のアルファベット順に並べてあります)





 アサシン(Assassins):黄
https://boardgamegeek.com/image/2911494/

Assassins.jpg

能力:
なし。

砦能力:
砦を建てた直後に1回だけ、6コインを得ます。
以降はスコップで地形の変換を行うごとに2コインを得ます。

その他:
他勢力と違ってパワーの資源変換がなく、代わりにコインを資源に変換します。
  • 5コイン:1司祭
  • 3コイン:1労働者
  • 1コイン:1パワー

オウレン以来の能力なし勢力です。
以前紹介したアイドレーターとノームを合わせたような性能ですね。
アイドレーターは弱過ぎでノームは強過ぎ、そう感じてる人には丁度いいかもしれません。

追記:
パワーアクション以外にパワーの使い道がないのですね、この勢力。
資源の一つに大きな制約があるわけで、非常に苦しい展開になるのでは。
そう考えると「弱いアルケミスト」という評価になりそう?





 ジン(Djinn):青
https://boardgamegeek.com/image/2911490/

Djinn.jpg

能力:
いつでも1勝利点を減らすごとに2パワーを得ます。

砦能力:
特殊アクション(アクションフェイズごとに1回)として、マップ上の住居1つを無料で、サプライの司祭1つに改良できます。この司祭はパワー値「2」の建築物として扱います。また、この司祭により以降の収入フェイズで2パワーを獲得し、さらに任意の教団マーカー1つを1ステップ進めます。

その他:
特になし。

ほう、スウォームリングの砦能力から派生したような独特の効果ですか。
おそらくマップ上の司祭は別の建物にならず、回収もできないため、よく考えて置き換える必要がありそう。

追記:
いきなり効率の良い「-1勝利点で臨時の2パワー収入」を重ね掛けできるって強過ぎでは。
2スコップや7コインのパワーアクションで、序盤に態勢を整えてしまえば、多少の失点は後から何とでもなりますし。





 ゴーレム(Golems):灰
https://boardgamegeek.com/image/2911492/

Golems.jpg

能力:
直接的に隣接する建築物3つで町が設立します。

砦能力:
砦を建てた直後に1回だけ、無料で「スコップの改良」を行います(訳注:この改良による6勝利点を得ると思われます)。

その他:
聖域に「建築物3つで町」アイコンがありません。

聖域を建てにいく理由がなくなった勢力です。
この勢力の建築コストは4労働者+8コインなのでなおさら。
反面、砦能力は悪くないのですが……建築コストの4労働者+8コインをスコップ改良に回せば良いような。

追記:
火2の恩恵タイルを取って「3ヘクス+6パワー」で小さな町を大量生産していく戦い方になるのでしょう。
そうなれば交易所3つで町が1つ設立しますね。
砦能力も含めて考えれば強いのでしょうけど、個人的には制約があるワズィール(Vizirs)の方が楽しそうではあります。





 ホースメン(Horsemen):茶
https://boardgamegeek.com/image/2613968/

Horsemen.jpg

能力:
町1つを設立する度、即座に8パワーを得ます。

砦能力:
特殊アクション(アクションフェイズごとに1回)として、マップ上の住居1つを、隣接する平地(茶)・砂漠(黄)・沼地(黒)ヘクスのいずれかに移動できます。ただし以下の例外があります。
  • 船や橋による隣接は含みません
  • 町の一部である住居は移動できません
移動の結果、新しい町が設立する場合があります。
注意:この特殊アクション中、地形の変換はできません

その他:
交易所の収入が1つ目は1パワー+3コイン、4つ目は2パワー+3コイン。

一度マップ上に配置した建築物は動かないというルールを壊しにきた意欲作!
ほぼ「1スコップ+住居無料」と考えれば、なかなかに使える能力では。
移動した後の、再び空になった茶ヘクスを奪われないよう注意しましょう。





 イリュージョニスト(Illisionists):黒
https://boardgamegeek.com/image/2915450/

Illusionists.jpg

能力:
「パワー駒の破棄」を行う場合、パワー駒1個を破棄する毎にパワー駒2個を、パワートレイ III に移動します。パワートレイ II にパワー駒が2個しかなければ、移動するのは通常通り1個だけです。
いずれかのパワートレイにあるパワー駒を、ゲームから除外する毎に、1勝利点を得ます(訳注:「パワー駒の破棄」で取り除いたパワー駒は含みません)。

砦能力:
特殊アクション(アクションフェイズごとに1回)として、サプライにあるパワー駒2個を、パワートレイ III に移動します。

その他:
初期パワー値が7/5/0と低めです。
2つ目の神殿収入が(1司祭ではなく)5パワー。
砦の収入がありません。

現実的ではありませんが理屈の上では、1ラウンド目に砦を建てれば能力で最大24勝利点。
初期パワー値こそ低いものの、パワーアクションを使いやすい特性のため、序盤に上手くパワーをもらえれば強そう。





 コボルド(Kobolds):赤
https://boardgamegeek.com/image/2520145/

Kobolds.jpg

能力:
他勢力の建物アクションによってパワーを得る時、通常よりも支払う勝利点が「1」少なくなる。
例:2パワーなら無料、3パワーなら−1勝利点など。
訳注:1パワーの時は+1勝利点ではなく、通常通り無料と思われます)

砦能力:
砦を建てた後、他勢力の建物アクションによってパワーを得る時、そのパワーと同じだけのコインも得ます。

その他:
初期宗教が任意の教団マーカー1つを1ステップのみです。
初期パワー値が7/5/0と低めです。
1つ目の神殿収入が(1司祭ではなく)2労働者です。
資源のスコップ変換が特殊です。
  • 初期状態:2労働者+1コイン
  • 改良1回:1労働者+1コイン
  • 改良2回:2コイン
1回目の「スコップの改良」に勝利点がありません。

うーん、変に色々といじってて、狙いが良く分からない勢力だなぁ。
初期宗教と神殿収入により教団争いは後れを取る上に、初期パワー値も低く、かなり苦しい戦いになりそう?





追記:
https://boardgamegeek.com/image/3630064/

Mossfolk2.jpg
モスフォーク(Mossfolk)の勢力ボードが新しくなりました。
能力と砦能力の画像が違うだけで、性能そのものは変わりません。



 モスフォーク(Mossfolk):緑
https://boardgamegeek.com/image/3626098/

Mossfolk.jpg

能力:
特殊アクションまたはパワーアクションを行った直後に、直接または間接的に隣接する森林(緑)ヘクスに、無料で住居1つを建築できます。
訳注:ウィッチの砦能力とは違い、隣接ルールに従う必要があります)

例1:スコップのパワーアクションで「地形の変換と住居の建築」を行いました。その直後、2つ目の住居を無料で建築します。1つ目の住居に隣接する森林(緑)ヘクスへの建築もできるため、1回の手番で連続する2へクスを押さえることも可能です。

例2:ボーナスカードのスコップで「地形の変換」だけを行い、住居を建築しませんでした。その直後、能力を使って住居1つを無料で建築します。

例3:水2の恩恵タイルで教団マーカーを1つ進めた後、能力で同じ手番に、住居1つを無料で建築します。



砦能力:
特殊アクション(アクションフェイズごとに1回)として、利用済みの特殊アクションまたはパワーアクション1つを選び、再利用できるようにします。ただし、自分の砦能力は選べません。この砦能力も特殊アクションなので、直後に(住居を建築する)自分の能力が使えます。
注意:再利用可能になったパワーアクションは(自分だけではなく)どの勢力でも使えます。

例4:能力と砦能力を組み合わせれば、パスする手番の引き延ばしもできます。
  1. ボーナスカードのスコップで「地形の変換」だけ行い、住居は建築しない。
  2. 前手番に地形変換した森林(緑)ヘクスに、通常の建築コストを支払って住居を建築する。
  3. 砦能力でボーナスカードのスコップを再利用可能にする。
  4. 再び、ボーナスカードのスコップで「地形の変換」だけを行う。
  5. もう一度、前手番に地形変換した森林(緑)ヘクスに、通常の建築コストを支払って住居を建築する。

その他:
2つ目の神殿収入が(1司祭ではなく)5パワー。

スコップや宗教+1のボーナスカードがある状況で、真価を発揮するであろう勢力です。
1ラウンド目にボーナスカード船+1とパワーアクションのスコップを取れたら、マーメイドがいても致命傷をかわせそう。





各勢力の能力を以下にまとめました。
(英語名のアルファベット順に並べてあります)

TerraMystica_7NewFactions3.pdf





参照リンク:
『テラミスティカ』 7つの新勢力 (ファン拡張)
『テラミスティカ:氷と炎』 3つの新勢力 (ファン拡張)
『テラミスティカ』 7つの新勢力 その2 (ファン拡張)

『テラミスティカ』 ファキア強化版 (ファン選択ルール)
テラミスティカ:アーティファクト (ファン拡張)
テラミスティカ:荒波 (ファン拡張)

『テラミスティカ』 1人用キャンペーンルール (ファン拡張)
『テラミスティカ』 6-7人用ルール (ファン拡張)

『テラミスティカ』 非公式2-3人戦マップの改定案
『テラミスティカ』 2人専用マップ (ファン拡張)

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posted by okanenainde at 00:00 | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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