イメージ先行でプレイテストもしていないので、バランスは取れてない可能性が大。
アンバス人
能力:
フェイズ2(アクションフェイズ)中、船舶値+1。船舶値+1のボーナスカードを持っている場合、合わせて船舶値+2になる。
ただし、3勝利点/船舶値のボーナスカードを持ってパスした場合、この能力は無視すること。
フェイズ3中の教団ボーナスによる地形の変換、ゲーム終了時のエリアの得点では(そもそもフェイズ2中ではないので)この能力を使用できない。
砦能力:
1ラウンドに1回、特殊アクションとして、砦とマップ上にある住居1つの位置を入れ替える。このアクションは住居の建設および建造物の改良とはみなさない(建物アクションによるパワーの発生も、勝利点の獲得も起こらない)。
航法1でQ.I.C.2個を持ってゲームを始めるアンバス人のイメージから能力が船+1になっています。
本職(?)であるマーメイドよりは限定的ですが、序盤から土地を広げやすい所がアンバス人らしいかなと。
おそらく砦能力が強いので、収入は大半の勢力と同じにしてあります。
ネヴラ人
能力:
(フリーアクションではなく)ネヴラ人の専用アクションとして、3パワーを支払えば、教団マーカー1本を1ステップ進める。
砦能力:
支払うパワー駒1個につき2パワーとして扱う。
能力は「ガイアエリアに送ったパワートークン毎に知識1」の代わりとして。
砦能力はガイアプロジェクトと同じですね。
他には研究所の収入を表すために、パワー収入が多めになっています。
色が白なので氷勢力になりましたが、パワー重視のイエティと特性がかぶっているという。
参照リンク:
『サイズ:大鎌戦役』が企業になって『テラフォーミング・マーズ』に参戦 (ファン拡張)
アグリコラ:ミニ拡張 旅商人 (ファン拡張)
『ダウンフォース』 マリーナコース&砂漠トラック (ファン拡張)
『モスク拡張』 イスタンブール:ダイスゲームのミニ拡張
『イスタンブール』 4人戦でバランス良く場所タイルを配置するためのルール
マルコポーロの旅路:人物カード・哀宗 (ファン拡張)
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