2017年11月21日

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『ガイアプロジェクト』 沼沢(茶)勢力 タクロン族とアンバス人

好きな勢力は溶岩(橙)のバル・タック人。

GaiaProject.jpg

『ガイアプロジェクト』の日本語版が発売されてまだ10日ほどです。
とりあえず現時点での、沼沢(茶)勢力であるタクロン族とアンバス人についての考えを述べていきます。
プレイヤーの人数は4人、マップは「最初のゲーム」での推奨配置を想定。
(3人戦だとパワーアクションの競争が減ってタクロン族に有利では)

※混同を避けるため、この記事では英語版の表記に従い、一部の用語を以下のように言いかえています。
・パワーの獲得=「チャージ」
・パワートークンの獲得=「ゲイン」


※受動アクション:パワーの獲得を「受動チャージ」と言い換えています。

※終盤の動きは、どの勢力も変わらないため省略しています。
(最終得点タイルに絡む、Q.I.C.アクションを打つ、研究レベルを上げる、高得点の上級技術タイルを取る)






【マップ上の沼沢(茶)惑星】

まずはマップ上にある沼沢(茶)惑星の位置について。
かろうじて宙域タイル02に1つあるものの、基本的に中央から弾かれた状態の初期配置になります。
辺境から始まるため受動チャージの頻度が少なく、結果として初動が遅れ気味に。

Q.I.C.や距離+3のラウンドブースターを使って、積極的に他勢力との近隣エリアに飛び込みましょう。
中盤あたりには他勢力の方から近づいては来ますが、それは中央付近を取り合って効率の良い入植が出来なくなったから。
その状態で沼沢(茶)勢力だけ低コストで入植できる惑星が、中央付近に一体どれほど残っているでしょうか。
つまり遅れれば遅れるほど効率の良い入植が難しくなり、辺境に閉じ込められてしまうのです。

早めに航行レベルを上げて到達可能距離を伸ばします。
沼沢(茶)勢力に限らず「距離2」は最低条件。
これにQ.I.C.やラウンドブースターを絡め、他勢力との近隣エリアにある砂漠(黄)、チタン(灰)、ガイア(緑)惑星を目指しましょう。
初期配置に宙域タイル07を選んでいれば、距離2で2つ並ぶガイア惑星を順に押さえていけます。

コスト的に近隣エリアへの入植が難しい場合は、とりあえず鉱山を増やしていきましょう。
他勢力が寄ってきた時に受動チャージの源になり、同盟の設立にも役立ちます。
さらに鉱山を増やしておけば、鉱石を使っての惑星改造も現実的な選択肢になります(乱発は厳禁)。





【タクロン族】

「最初のゲーム」の4人戦で指定されている勢力の1つ。
専用のパワートークン「ブレインストーン」をパワーエリア III からエリア I に移動した時、3パワーとして扱うという能力があります。
ですから強味を活かすためにはパワーのチャージが何よりも重要になります。


<序盤>
マップの構成上、受動チャージの頻度が低いので1ラウンド目は惑星首府ではなく、研究所を建てるのが良いでしょう。
取るべきは特殊アクション「4チャージ」の基本技術タイルです。
この技術タイルが航行レベルを進展できる位置にあれば理想的。

4チャージでブレインストーンをパワーエリア III に送り、パワーアクションを行います。
ただし1ラウンド目にブレインストーンを回すには手数がかかるため、有用なパワーアクションは使用済みになっているかもしれません。

・3パワー「2ゲイン」:惑星首府の能力でパワートークンが増えるため優先度は低い。
・3パワー「1段階の惑星改造」:序盤の最優先だが、それは他勢力も同じ。
・4パワー「2知識」:研究所の収入と合わせて2ラウンド目も「研究の進展」アクションが打てる。
・4パワー「2鉱石」:序盤の優先度は低いが、交易所を建てだす中盤以降に不足しがち。
・4パワー「7クレジット」:交易所の収入が入る前はクレジットが不足しがち。
・5パワー「2段階の惑星改造」:効率は良くないが悪い状況を打開できるなら。
・7パワー「3知識」:コストが重い。ゲーム中、誰も取らないまま終わることも。

4パワーをQ.I.C.に変換するフリーアクションも考えに入れておきましょう。


<中盤以降>

以下の2つを優先的に行います。
・惑星首府を建てる
・到達可能距離を3にする

もちろん可能であれば中盤まで待つ必要はありません。


惑星首府を建てる
惑星首府のゲイン能力でパワートークンが増えていきます。
ゲイン能力が発動する=受動チャージがあったわけですから、タクロン族にとっては願ったり叶ったりですね。
惑星首府の4チャージ収入でブレインストーンをパワーエリア III に送り、使った後も4チャージの基本技術タイルで再びパワーエリア III に戻していきます。

ゲイン能力でパワートークンが増え出すと「ガイア計画」アクションが役に立ちます。
「同盟の構築」を見据えるとパワートークンはあまり減らしたくありません。
そんな時でもガイア計画を行えば、パワートークンを一時的にガイアエリアに退避でき、効率の良いチャージでブレインストーンを送りやすくなります。


到達可能距離を3にする
中盤以降は他勢力も広がり始めるので、辺境でも近隣エリア扱いになっていきます。
そろそろ交易所からの収入を増やしていきたいところですが、バランスを考えないと鉱石が不足し始めますよ。
距離を3に上げて低コストの入植と近隣エリアの確保を行い、交易所への改良によって減った鉱山を再び建てていきましょう。
これにより収入が安定して、さらには2つある最終得点タイルの上位にも絡みやすくなります。

広く遠くに入植してもゲイン能力で増えたパワートークンで「同盟の構築」には困りません。
惑星を順当に押さえていけば同盟3つも他勢力と比べて楽に行えます。


<弱点>
パワーを管理する楽しさはありますが、個人的にタクロン族は強くないと思っています。
・絶えずチャージし続ける必要がある
・特性を活かすために受動チャージでの失点が続く
・パワー頼みの特性によりパスが遅れる
・有用なパワーアクションは早い者勝ちで残らない

おそらく裏面のアンバス人の方が戦いやすく、さらには赤のハッシュ・ホラ人など、もっと強力な勢力もいます。





【アンバス人】

タクロン族の裏面です。
航行レベル1から始まるのが強みですね。
惑星首府の能力は、特殊アクションとしてマップ上の鉱山1つと惑星首府の位置を入れ替えます。
この能力により2つ目以降の「同盟の構築」が格段に楽になります。

<序盤>
惑星首府の能力は1ゲーム中に2回も使えば充分ですが、4チャージ+2ゲイン収入のためだけに建てる価値があります。
鉱石の基本収入も2あって資源的には恵まれた勢力です。

最初から航行レベルが1あり、1ラウンド目で確実に到達可能距離2にできます。
初期配置の弱さもあるため、これは必ず行いましょう。
Q.I.C.を手に入れる手段に乏しいので、早めに研究所を建てて航行レベルを上げていきます。

後はパワーチャージに頼る度合いが低いことを除いて、タクロン族と大きくは変わりません。


<中盤以降>
アンバス人はやることがシンプル。
とにかくQ.I.C.やラウンドブースターを上手く使って入植を行いましょう。
資源的に恵まれているので、多少は無理をしても隣接エリアを押さえにいけます。
状況次第で「ガイア計画」のレベルを上げて、要所にある次元横断惑星(紫)を押さえにいく手もあります。

早めに1つ目の「同盟の構築」を行い、不足している資源を同盟タイルで補ってください。
もちろん序盤に行えるなら中盤以降まで待つ必要はありません。

そこそこ隣接エリアを押さえたら2つ目の同盟を「パワー値合計5」の形で考えます。
能力で鉱山を惑星首府にできるので、パワー値合計を5で押さえるのが良いのです。
6以上になる時はその資源で別の惑星を押さえ、2つ目の同盟を早めるか、3つ目の同盟に備えるべき。

航行レベルで先行しているのですからレベル5を目指しましょう。
航行レベルは他勢力も上げて競争になりやすいので要注意。
そのためにも早めの同盟によって、レベル5に飛び込むための同盟タイルを、手元に持っておくのが重要です。
レベル5に飛び込めば暗黒惑星タイルを獲得でき、さらに同盟の構築を行いやすくなります。
(暗黒惑星タイルは空いている外宇宙スペースに配置でき、鉱山1つとして扱う)


<弱点>
アンバス人はこれと言った弱点が見当たりません。
・Q.I.C.を手に入れる手段に乏しい
これも航行レベルで先行しているため、早めに距離3にすることで何とかなります。
もちろんQ.I.C.アクションに絡みにくくはなりますが。

アンバス人は入植を繰り返していくだけで戦える分かり易い勢力です。
タクロン族と違い、タイル類の配置や他勢力の動きに左右されない安定感がありますね。
鉱石の収入が多いため交易所の連打がしやすく、結果としてバランスの良い収入になりますし。
ゲーム中にやってることは砂漠(黄)勢力のゼノ族とそれほど変わらない印象。





参照リンク:
『ガイアプロジェクト』 ガイアフェイズ中の行動順
『ガイアプロジェクト』を5人で遊ぶ選択ルール
『ガイアプロジェクト』 ルールの疑問点 (2017年11月11日)
『ガイアプロジェクト』 ランティダ人の能力について
『ガイアプロジェクト』 間違いやすい/忘れやすいルール
『ガイアプロジェクト』 可変的なゲームボードの選択ルール (ファン拡張)
『ガイアプロジェクト』 沼沢(茶)勢力 タクロン族とアンバス人

posted by okanenainde at 00:18| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月20日

『テラフォーミング・マーズ』 4人でペア戦のハウスルール



今回はBGGから『テラフォーミング・マーズ』をペア戦で遊ぶ非公式ルールを紹介します。
ペア戦ですからプレイ人数は必ず4人。
そしてカードドラフトを前提としているようです。





https://www.boardgamegeek.com/thread/1793631/

ルール:
・パートナー同士、隣り合って座る
・ゲーム終了後、チームの勝利点を合計する
・自分に動物や微生物を置く代わりに、パートナーに置いても良い
・ライバルを対象にした効果はパートナーに適用できない

カードや戦略についての話し合いや交渉は禁止。
ただし実力者と不慣れなプレイヤーがチームを組む場合、ちょっとした助言くらいは良いようです。


選択ルール:
・奇数世代は(最初の10枚を含め)時計回りにカードを渡す
・偶数世代は反時計回りにカードを渡す

カードを直接パートナーに渡せるラウンドと、一旦ライバルに渡してしまうラウンドが交互に来るわけですね。





別の人が投稿したペア戦ルールもあります。

https://www.boardgamegeek.com/thread/1817572/

・パートナーとは隣同士ではなく、向かい合って座る
・最初のカードドラフト10枚は通常通り(コイントスでカードを渡す方向を決める)
・リサーチフェイズの4枚は1枚を自分に、1枚をパートナーに、そして残りの2枚は左右のライバルプレイヤーに渡す

こちらはカードの渡し方がカードゲーム『ティチュー』みたいで面白そうです。





参照リンク:
『テラフォーミング・マーズ』 非公式の新企業3社 (ファン拡張)
『テラフォーミング・マーズ』 称号と褒賞のランダマイザー (ファン拡張)
『テラフォーミング・マーズ』 非公式の新企業22社 (ファン拡張)
『テラフォーミング・マーズ』 妨害要素をなくす(軽減する)ハウスルール
『テラフォーミング・マーズ』 プレイヤーボードの補助アプリ

posted by okanenainde at 00:04| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする